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國內動漫的曲線救國之路

眾所周知,日本的動漫是全球范圍內動漫效果最好的,而且,日本動漫產業也是其國內GDP增長的主要產業模式,這種產業模式是非常不錯的,而且,這種產業模式也是第三產業的模式,這種產業的模式是非常不錯的,收到很多人的青睞,日本很多知名的動漫公司都已經走向世界,可以看出,日本的動漫產業的確是非常不錯的。相反,我國的動漫產業一直處于一個初級階段,從最早的彩繪動畫“大鬧天宮”到現在的“大圣歸來”,足以看出我國的動漫產業所經歷的路線,而我國的很多動漫公司也在企業內部聘請了專業的日本動漫人才。

 

 

也正是因為這樣的現狀,我國的很多動漫公司開始向著“曲線救國”的路線發展,比如國內知名的動漫產業若森,其主旨似乎已經從動漫產業向著游戲動漫產業轉變,但是,想要真正的實現這種曲線救國的路線似乎并不是那么簡單的。

首先,國內動漫見長于動漫制作,但并不見長于游戲制作。一方面,一款游戲要持久運營下去,需要一個在規模上不亞于若森且更加精良的制作團隊;另一方面,目前若森在IP游戲開發上尚是授權給其他游戲公司,其想要再搭建一個精良的游戲團隊,除了需要花費大量的時間之外,還需要投入大量的資金。雖然若森通過曼陀羅系統降低了從業者準入門檻,但制作進度的提升并不明顯。

其次,縱觀國內游戲市場,騰訊、網易雙寡頭地位難撼。單就騰訊、網易兩家,就占全市場收入規模的75.7%,留給其他企業的市場空間并不大。

再者,若森雖已有成熟的動漫IP運營產業鏈,但雙寡頭格局已定,此時才入局游戲領域顯得為時已晚。特別是在泛娛樂生態布局上,與騰訊、網易相比,若森優勢難顯。所以說,若森要想實現曲線超車不是那么容易的事。

綜上所述,國內的動漫想要實現“曲線救國”的路線似乎變得并不是那么簡單,畢竟動漫游戲的開發是需要具備很多重因素的,不僅僅需要的是動漫技術方面的因素,也是需要網絡IP方面的技術手段的,這些技術手段都是需要不斷的更新和創新的,只有不斷的更新和創新才能在動漫領域實現彎道超車的可能,所以,只有不斷的進行技術方面的革新才能真正的實現動漫領域的“曲線救國”政策。

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